Entre Mario Bros y Travis Scott: música y videojuegos, los campeones de la cuadra

Del primer “plic” en Pong a los conciertos virtuales de Fortnite, la música de videojuegos encarna una de las industrias más rentables del mundo.
Ricardo Pineda

Para nadie es una sorpresa que la industria de los videojuegos sea el líder absoluto en el mundo del entretenimiento, en especial durante los últimos meses. Tan solo en el transcurso de la pandemia ha sido, ―junto al e-commerce―, el segmento que más produjo y facturó a nivel global. De acuerdo con Newzoo, firma líder de análisis, al cierre de este complicado 2020 la industria de los videojuegos alcanzará ingresos superiores a los 159,000 millones de dólares (mdd). Lo que representa un incremento de 9% respecto al año anterior. Desde su nacimiento, esta industria ha crecido a paso firme, evolucionando incluso en los detalles más minuciosos, en donde la música siempre ha jugado un papel determinante de su éxito.

¿Cuántas veces hemos regresado a un mal videojuego gracias a un buen soundtrack? Y de igual manera, en sentido opuesto, ¿cuántas veces hemos renunciado a una buena partida gracias a una mala (o ausencia de) música? Y pese a que los videojuegos han estado en el imaginario popular desde hace poco más de medio siglo, industrias derivadas como los eSports o el mercado de la música de videojuegos, ―considerado un género musical por derecho propio―, hoy no solo gozan del aprecio y el culto de públicos apasionados, sino que son en sí mismos fenómenos culturales que no dejan de sorprendernos. 

Durante muchos años, la subcultura de los videojuegos perteneció a los freakys introvertidos del vecindario, esos tipos con gafas de dioptrías escandalosas que terminaban las jornadas con alteraciones de sueño, los pulgares inflamados y naranjas por comer Cheetos durante horas, pero sobre todo, con una sonrisa de oreja a oreja por haber pasado al siguiente nivel.

Hoy, la industria es tan amplia como lo imagines. Este año cerrará con cerca de 2,600 millones de personas jugando videojuegos en sus dispositivos móviles, 729 millones en consolas y 1,300 millones en su PC. De seguir la tendencia, este escenario sumará más de 200,000 mdd para 2023. 

Foto: Newzoo.

Además, el universo virtual ha ido ganando terreno sobre lo físico o “real”. Prueba de ello son las olimpiadas gamers, deportes electrónicos o eSports, que si bien comenzaron en los albores de la década de los setenta con el fenómeno que representó Spacewar!, se convirtieron en un fenómeno global desde fines de la década pasada. Captando la atención de personas entre 18 y 34 años en todo el mundo, quienes se entrenan para ser los mejores en el FIFA y el PES, Street Fighter, Mortal Kombat, F1, Counter-Strike, Quake III Arena y varios más, cerrando 2019 con ingresos por arriba de los mil mdd.

Los eSports han ganado una fuerza tremenda sin precedentes, rebasando la gloria del dinero y la fama, haciendo cruces interesantes también con ese músculo que posee la industria musical, para enfocar esfuerzos en pro de las causas sociales. Prueba de esto fue la reciente adquisición del cyberclub Chaos EC y la firma Do Not Peek Entertainment por parte de GG Group, cuya junta de accionistas incluye a los rappers Pusha T y Logic, quienes han declarado estar dentro de esta firma para resolver también temas de inclusión racial al interior de la industria.

Honor a quien honor merece, los alcances de estos fenómenos no serían lo que son hoy en día sin la música y ese mundo que amalgaman al interior de la experiencia de juego. ¿Podrías decirnos tu top ten de videojuegos sin música? Exacto. Nosotros tampoco. 

El primer “plic”, la síntesis FM y los sampleos bebés

Si bien quizás el papel de la música en los videojuegos hoy parezca tener un papel mucho más “de fondo” que funcional, (en donde los primeros juegos como Pac-Man, Asteroids de la célebre Atari 2600 o el pionero Pong de 1972 ―considerado el primer videojuego― nos daban “ruiditos” producidos por ondas analógicas convertidos y procesados para recibirlos como “efectos sonoros”), la música de videojuegos ha caminado de forma indisoluble a través del crecimiento de los mismos. Llegando a los días de los soundtracks cinemáticos, los scores orquestales de grandes presupuestos y la realidad aumentada. 

Todo comenzó como un primer “plic” repetido cada tanto, mismo que fue evolucionando sorprendentemente de los procesadores acústicos y la síntesis, hasta llegar a composiciones complejas, y finalmente a canciones completas con todas las de la ley gracias a la digitalización.

Artemio Urbina, fundador de ArcadesMx y colaborador de uno de los podcasts especializados en videojuegos más importantes del país; Score, cuenta a Slang cómo era esa “edad de piedra” de los videojuegos. “Al principio se usaban efectos de sonido acústicos creados por circuitería discreta, utilizando contadores o circuitos para generar directamente voltaje, para que posteriormente se convirtieran en sonido. Ya entrados los ochenta se tenían sintetizadores especializados, principalmente los PSG (Generadores de Sonido Programable, por sus siglas en español) ―que se usaron también para procesar música de 8 y 16 bits―, que daban ondas de sonido cuadradas, triangulares, ruido “de sierra”, entre algunos otros. 

“Esto evolucionó de tenerlos fijos y por cierta cantidad de canales ―en el NES por ejemplo solo se tenía uno de ellos―, hasta tener combinaciones de ellos e incluso que se pudieran alterar estas bases de sonido y programarlos al gusto. Esto fue como hasta 1990. Pero ya desde la década de los setenta venía una técnica que se llamaba Síntesis FM, que es una modulación por frecuencia, que lo que hace es generar ondas sinusoidales; tú podías tener un sonido principal y luego modularlo, aplicar subidas y bajadas de volumen, de frecuencia, junto con otras sucediendo de forma simultánea. Yamaha aplicó esta tecnología a todos sus sintetizadores de la época y también fue muy popular en Japón en computadoras de alto rango”. 

Los pioneros de aquellos tiempos, que en los ochenta tenían entre ocho y menos de 15 años, fueron cimentando una cofradía que poco a poco le fue dando forma a un imperio. Uno que habría que recalcar, no era totalmente global ni apasionado como en Asia, en donde la cultura por la música de videojuegos levantó vuelo casi a la par de estos.

Recordemos que América Latina aún no tenía un tratado comercial de los alcances del TLC; Europa todavía cargaba con los estragos herméticos de sus guerras y los costos de adquirir tecnología con fines de entretenimiento eran verdaderamente altos. 

Sin embargo esto explica de alguna forma que en países como México, Nintendo haya creado escuela y referencia casi a manera de eclipse. “Nintendo fue muy importante en México porque fue el único que tenía una revista y un programa de difusión local, pero no fue el único en la materia. Y sí, en el mundo es el referente para una generación en específico, pero habían y siguen habiendo muchísimos más”, precisa Artemio.  

Al propósito de Nintendo y sus aportes, José Ángel Balmori, autor del libro Tomando Ácido en Reino Aventura y ferviente entusiasta de los videojuegos y sus ecosistemas sonoros, apunta la relevancia histórica y cultural de un compositor como Koji Kondo, quien creó el score de Mario Bros, inspirado en los jingles. “Es inmortal. Después de Pac-Man, que más bien eran efectos de sonido, este soundtrack fue el himno generacional gamer. Generalmente las maquinitas, en sus tarjetas tenían sintetizadores adentro; la idea era que con las limitantes se manipularan las ondas para que se escuchara como un rayo, un tambor o un trueno. Todo tenía que resolverse de forma muy ingeniosa para que se acercara a otros sonidos”, apunta. 

Double Dragon para NES.

Mal juego y buen soundtrack, nunca al revés

Como sucede con la música, el azúcar, o cualquier otro elemento de un arrastre social de sus dimensiones, los videojuegos comenzaron a ser un tema en franca expansión. Levantando fuertes polémicas al interior del hogar sobre la cantidad de horas en las que se desatendía “la realidad” por estar jugando y la influencia negativa sobre los pequeños, pero también sobre su potencial comercial y pedagógico, y sobre todo, como un camino ágil, práctico y novedoso de conocimiento y desarrollo de habilidades.

Paralelo a su expansión, las limitantes tecnológicas eran cada vez menos y su creatividad musical procuraba dar el máximo de posibilidades. Aunque esos días hoy son recordados como dorados, la ausencia de nostalgia suele caracterizar a sus entusiastas, para quienes hay malos juegos que se salvan por un buen soundtrack, pero en donde un buen juego con mala música sea muy difícil de salvar.

Recordemos que durante los setenta y ochenta, la música si bien solo era de acompañamiento al juego, esta te ponía en donde tenías que estar. Te envolvía y te ayudaba a concentrarte, tal como lo ejemplifica Balmori: “Mi primer acercamiento real fue Double Dragon, la música fue hecha por Kazunaka Yamane, y hasta hoy en día es una de las cosas más memorables que los jugadores de mi generación tienen en la cabeza. Y además es una música muy recomendable para estudiar, porque ayuda a que te concentres en lo que tienes que hacer, te lleva a esa parte de la acción”.

“Para mí, el pináculo de la composición musical de videojuegos con las limitaciones que tenían los desarrolladores, podría decir que lo más hermoso y ambicioso que se haya hecho es el soundtrack de Chrono Trigger. El soundtrack es de Yasunori Mitsuda y cuando salió fue todo un asombro que aquello cupiera en un videojuego. Para mí ese es el punto de quiebre de los scores”.

Por su parte, Artemio enfatiza que durante buena parte de la década de los ochenta y noventa no se tenía una concepción de “bandas sonoras” en forma, ni los alcances tecnológicos con los que hoy se cuenta. “Lo único que se buscaba era que los sonidos fueran una parte esencial de la experiencia. Jugar uno de estos juegos sin esto, no te brindaba el mismo acercamiento. Antes, la música te situaba en la zona en la que necesitabas estar para el juego, o lo que querían transmitir, algo más orientado a la acción, a mantener un ritmo. El ritmo y la melodía eran esenciales (…). En particular me gusta mucho el estilo que se generó con la tecnología de Síntesis FM, por ejemplo Street of Rage, pero tienes muchísimos referentes aún más mainstream; Street Fighter II en particular creo que marca tremendamente a toda una generación, tienes obviamente a Mario Bros. De esa época serían los más directos, pero no los únicos”.

The Last of Us 2.

Samplers, derechos y virtualidad

Con la llegada del internet a los hogares durante los últimos años de la década de los noventa llegó también la posibilidad de los jugadores múltiples en línea y el mundo gamer volvió a abrir un portal. La digitalización sonora, el aumento de memoria y la capacidad de almacenamiento permitió nuevas narrativas, mejores gráficas y sí, mejor música. 

Con la llegada de Super Nintendo, apunta Balmori, vino también la posibilidad del sampleo reproducido con compresión. “Uno de los primeros lanzamientos destacados fue Super Castlevania IV, que su música fue compuesta por Konami Kukeiha Club, un colectivo de músicos japoneses que se dedicaron a expandir el legado de Castlevania. Ese soundtrack tiene una pieza, “The Library”, que posee fugas, elementos inspirados en Carlos Gesualdo, piano y cosas que nunca vas a escuchar en un videojuego. Recomiendo mucho escucharlo

“A partir de la era digital hacer soundtracks cambia diametralmente. Hoy, música de videojuego se parece más a Gustavo Santaolalla haciendo el soundtrack de The Last of Us. Y desde antes de Playstation, con Super Nintendo comenzaron a licenciarse canciones; había uno de Aerosmith que se llamaba Revolution X. Pero particularmente con la llegada de Tony Hawk Pro Skater, en donde estaban bandas como The Offspring o Rancid, la tecnología te permitía licenciar rolas como si fuera una película. Y ahora ese es un problema, porque el mayor desafío de reeditar un juego como ese, es pagar las licencias de los músicos, algo con lo que no contaban los desarrolladores, que si no tienes el copyright habrá que pagar mucho dinero. Hay incluso muchas cosas paradas por ese tema”

La tendencia hacia lo cinemático, en boga hasta la década pasada, ha venido a decrecer de forma considerable. Segmentando notablemente a los públicos, llevándolos poco a poco a dejar los shooters, las misiones y los juegos “como de película”.  

“Hoy en día los videojuegos son algo extremadamente amplio y no está acotado a una subcultura, sino que es la industria que más produce a nivel mundial y hay mucha variedad. En lo que se conoce como ‘mercado indie’ o No Triple AAA puedes tener expresiones de cualquier tipo, ya sea un purista que usa sintetizadores de la época o imitando el sonido con tecnología actual, o por el otro lado tienes a bandas sonoras compuestas de manera grandilocuente, con orquestas y que cumplen una función como en la época de oro del cine, o bien la música de licencia que apela al gusto generalizado. No creo que vaya a haber una limitante o una tendencia específica, más bien se va a diversificar aún más y cada vez serán más grupos pequeños con atención especializada”, concluye Artemio Urbina. 

Más allá de aquellos soundtracks japoneses de ediciones hermosas o el mercado de nicho en torno a la música de videojuegos que marcas como Data Discs o Mondo han sabido capitalizar con una calidad envidiable, los esfuerzos de fundir el mundo de la música y el videojuego ha ido mucho más allá. Más allá incluso de lo que Sega lo ha hecho con los virtual idols, estos hologramas de anime que interpretaban música popular. Estamos ya inmersos en el mundo de la virtualidad. 

Astronomical de Travis Scott en Fortnite.

Y no es para desestimarse, ya que además de estar cada vez más presente en los videojuegos desde hace algunas décadas, se espera que el mercado VR llegue a 24.5 mil mdd al cierre de este 2020. La prueba más reciente de un intento por capitalizar este potencial durante la pandemia fue la presentación de Astronomical por parte de Travis Scott en Fortnite el pasado 24 de abril. 

A sus 28 años, el autor de Rodeo (2015) y ASTROWORLD (2018) cantó virtualmente para aproximadamente 230,000 personas vía Instagram Live, un sueño de concierto para cualquier artista de talla mundial. Su actuación pregrabada como avatar dentro de Fortnite Battle Royale, ―en el que grupos de cien jugadores luchan en una isla desierta hasta que solo queda uno de ellos―, da la patada de inicio con Scott diciendo algo así como: “Les avisaré a todos cuando reaparezca” (vuelva a la vida), con una sonrisa malévola, para momentos después regresar al juego, jugando con su joystick y dándole tragos largos a su tequila Don Julio. “¡Súbele a esa mierda!”, grita Scott a alguien que aparentemente está fuera de la pantalla, el ingeniero de audio. Entonces el volumen se trepa y la primera leyenda virtual de la música de videojuegos en tiempos del COVID-19 aparece.

De cara a un mundo en donde la línea entre la virtualidad, y la cada vez más restringida y frágil “vida real”; los videojuegos tenderán más a tomar presencia en nuestras vidas. Al respecto de esta evolución y futuro, José Ángel Balmori, quien se declara un retirado de las nuevas tendencias de juego, reflexiona: “Cuando se popularizaron los videojuegos, estos no eran en verdad ‘tan’ populares. Era un público freaky, creció y creció y ahora es un monstruo, y como tal pasan por todos esos procesos que tienen que ver con la experiencia de usuario: entre más fácil sea de usar, tiene más posibilidad de llegar a más gente. Lo de la experiencia cinemática ya es viejo, ahora se trata de Arena Battle Royale; puedes ir a donde quieras, los chavitos están jugando Fortnite, Minecraft, Fall Guys, juegos de arena en internet para divertirse ―no como los adultos que están enclavados en las narrativas de poder―, y que más que videojuegos son también plataformas de publicidad: Deadmau5, Steve Aoki y Dillon Francis tocan en Fortnite, pero también cualquier cosa que se pueda vender ahí lo hará. 

“El videojuego se mantiene vivo por los más pequeños, y por el otro lado, los adultos están buscando formas ‘más inteligentes’ de nutrir su fantasía: estamos explorando mucho VR, juegos como Paper, Please que son aduanales… Buscando diferentes formas de expandir la fantasía, eliminar la culpa y desdibujar el hilo moral entre la realidad y el mundo ‘virtual’. Y con la situación que estamos viviendo en la pandemia, quizás veremos otro tipo de juegos para adultos en el futuro. Es una cadena interminable de estímulos”.